Délire virtuel

9 03 2006

ChandailJean-Marc rentre du boulot. Il prend 2 minutes pour se faire un sandwich vite fait, puis s’installe devant sa télé, met son casque d’écoute, ajuste son micro et se branche. Il repère vite ses amis et ensemble, ils planifient leur match.

Annie arrive du boulot. Elle prend 3 minutes pour se préparer une salade, puis s’installe devant sa télé, met son casque d’écoute, ajuste son micro et se branche. Elle repère vite ses amies et ensemble, elles discutent de leurs joueurs préférés en attendant le début du match…

Où nous amène le monde du jeu virtuel? Est-ce que cette intro était vraiment tirée par les cheveux? Pas sûr…

Les MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Games) existent depuis assez longtemps pour que l’on s’y soit habitué. Des mondes virtuels, tels que ceux que nous offrent Everquest, Dark Age of Camelot ou encore World of Warcraft, comptent sur des milliers d’abonnés qui s’y retrouvent quotidiennement, dans un univers virtuel ou elfes et dragons prennent vie.

On peut toutefois penser qu’il y a une limite au genre de clientèle que ces jeux vont rejoindre. Ce n’est pas tout le monde qui trippe sur la fantaisie, ou les jeux de guerre. Ce n’est carrément pas tout le monde qui aime jouer en ligne.

Par contre, quand on regarde certains des développements récents dans le monde du jeu, on ne peut s’empêcher de penser que les fabricants de jeux et de consoles visent définitivement le marché grand public, et même un marché qui n’est pas nécessairement constitué de gens intéressés à jouer. Les enjeux financiers sont de taille.

Pour les passifs, le mode spectateur

ChandailLa nouvelle est sortie il y a déjà quelques jours, sans vraiment faire de vagues: Microsoft a obtenu un brevet sur un mode spectateur qui serait intégré à des jeux en ligne et grâce auquel on pourrait regarder le jeu en question - il peut tout aussi bien s’agir d’un match de football ou de hockey que d’une campagne militaire - tout en ayant accès à de l’information sur les équipes en présence, les joueurs/personnages individuels, les plans de caméra, les commentaires, etc.

Délirons 2 secondes… Imaginons un tournoi de hockey, sur une console telle que la Xbox 360. D’une part, nous avons les joueurs, provenant des quatre coins de la planète, regroupés en équipes. Chaque équipe s’est pratiquée à fond, passant des heures à peaufiner son jeu et ses stratégies. Il y a de quoi après tout: imaginez plus de 50 000 $US en prix, répartis entre les trois équipes qui sortiront gagnantes à la fin du tournoi. L’événement - dans son ensemble - est réparti sur un mois, à des heures variables, de façon à tomber sur les heures de soirée une fois semaine pour chaque continent. Avouez que jusque là, il n’y a pas grand chose de spécial.

Partons maintenant du fait que différents fabricants de jeux ont annoncé, au cours des récentes semaines, avoir conclu des ententes avec des agences qui s’occuperont de vendre de la publicité dynamique dans des jeux à paraître. Or, soyons logique, si c’est dynamique, il y a de fortes chances pour que l’on parle de jeux en ligne. D’ailleurs, un bon exemple sera la disponibilité de résultats provenant directement du réseau ESPN dans certains jeux sportifs sur console. Donc, nous avons maintenant un bassin de joueurs qui participent au tournoi, un bassin potentiel d’annonceurs désirant aller chercher une visibilité pour leurs produits/services.

Ne manque plus que le public. Comme je l’ai déjà mentionné, Microsoft a breveté un mode spectateur, avec toutes les modalités d’interactivité que cela implique. Et si le public pouvait aussi remporter des prix de présence en assistant au tournoi? S’il y avait des promotions des commanditaires du tournoi, accessibles via la présence aux matches? Si la qualité visuelle du produit s’approche de ce qui est déjà disponible à la télé et que l’on peut en plus obtenir plus d’information que lors de vrais matches, que l’on peut contrôler comment on regarde, comment on participe, il y a de bonnes chances pour que ce genre d’activité s’intègre aux loisirs de plusieurs.

Est-ce là ce que nous réserve l’avenir? Un divertissement de plus en plus virtuel? Le pari n’est pas gagné, mais puisque l’on parle pari, je vous parie que les fabricants de jeux et de console se penchent sérieusement sur ce marché potentiel. Et en termes de publicité, la tendance est déjà amorcée. Est-ce qu’après la télé-réalité, on passera à la télé-virtualité?

Image: http://www.freeimages.co.uk


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Une réponse à “Délire virtuel”

12 03 2006
avanaé (10:42:36) :

Bah , moi j’aime pas les jeux vidéos , hein….Alors , bon , j’suis larguée là .Mais je ne doute pas qu’histoire de gros sous , il y ait la dessous… Bonne journée Benoit .

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